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Les jeux vidéo peuvent-ils nous apprendre l’histoire ? Serge Hascoët nous répond

Le débat a déjà été soulevé à plusieurs reprises mais la question continue de susciter des réactions de tous bords : les jeux vidéo peuvent-ils être un moyen d’apprentissage de l’histoire ?

Serge Hascoët, directeur créatif pendant de nombreuses années, a notamment participé à la création du jeu « Assassin’s Creed », majoritairement mentionné comme exemple dans ce débat.

Serge Hascoët : le jeu vidéo comme fiction au service de l’histoire

Les jeux vidéo peuvent incontestablement être considérés comme des outils de transmission de l’histoire et du patrimoine.

En effet, l’industrie vidéoludique, désormais la plus importante dans le domaine du divertissement devant la musique et le cinéma, représente une porte d’entrée sur l’histoire.

Un jeu comme « Assassin’s Creed » par exemple, permet d’aborder des périodes telles que l’Antiquité et la Révolution, d’autant plus qu’ils sont conçus avec une expertise historique souligne Serge Hascoët.

En effet, afin de permettre la reproduction de certains lieux et ambiances de façon exacte, Serge Hascoët rappelle qu’Ubisoft mobilise des experts historiques chargés d’être le plus proches de la réalité possible.
 La conception d’un jeu implique ainsi un travail de plusieurs années, uniquement sur la partie historique.

Même si certains jeux ont pu essuyer des critiques sur leur véracité historique, la fiction permet de susciter l’intérêt et la curiosité des joueurs et peut leur donner envie d’approfondir certains sujets.

Dans le cadre scolaire, les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés comme supports pédagogiques. Ubisoft avait d’ailleurs mis en place des « Discovery tour » destinés aux élèves pour les plonger dans un univers immersif historique proposant des informations fiables et sans violence.

Au-delà du cadre scolaire, Serge Hascoët souligne que les jeux vidéo peuvent également être perçus comme un moyen de redécouverte et de valorisation du patrimoine.

Certaines scènes de l’histoire servent de supports aux jeux selon Serge Hascoët

La transmission du patrimoine permise par les jeux vidéo analysée par Serge Hascoët

La transmission du patrimoine constitue un véritable enjeu dans les sociétés actuelles alors que 70% des sites patrimoniaux sont désormais inaccessibles au public pour des raisons de sécurité et de préservation.

Dans cette perspective, les jeux vidéo et notamment la réalité augmentée, constituent une véritable opportunité pour visiter de façon virtuelle des lieux inaccessibles ou désormais détruits.

Serge Hascoët souligne ainsi, qu’à l’aide d’un mobile ou d’un casque, les joueurs sont en mesure de renouer avec l’histoire.

Par ailleurs, le patrimoine a un rôle important dans la narration même d’un jeu puisque le décor utilisé joue un rôle fondamental dans l’appropriation du jeu par le joueur. Serge Hascoët souligne également que les monuments sont des repères pour les joueurs qui peuvent s’y référer pour comprendre et évoluer dans le jeu. Par exemple, dans « Assassin’s Creed » la flèche de la cathédrale Notre Dame est à la fois le symbole de l’histoire et un objectif à atteindre pour le joueur qui doit parvenir à escalader pour admirer la vue d’en haut.

Au niveau institutionnel également le gaming est un outil qui peut se révéler très utile comme par exemple lors du confinement avec le lancement du jeu vidéo Prisme 7 par le centre Pompidou qui a obtenu plus de 15 000 téléchargements en une semaine.

Au-delà du divertissement, le gaming se transforme en véritable outil au service du patrimoine.

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Les nouvelles orientations des jeux vidéo analysées par Serge Hascoët

L’univers des jeux vidéo n’en finit pas de se renouveler. 

Serge Hascoët, spécialiste du gaming, analyse les dernières tendances des jeux entre l’ubérisation de cet univers et l’émergence de jeux inspirés du quotidien.

Serge Hascoët : Vers une création clé en mains des jeux ?

La plateforme Roblox apparue depuis plusieurs années déjà est en train de connaître un succès fulgurant et redistribue les cartes au sein de l’univers du gaming.

En effet, Serge Hascoët rappelle que ce site permet à chaque joueur de créer son propre jeu et de le proposer aux autres gamers afin de générer des profits.

Cette nouvelle façon d’envisager les jeux peut être interprétée comme une uberisation de l’univers du gaming : avec Roblox, les gamers se voient proposer un logiciel qui leur permet d’interagir et d’échanger des services sans que la plateforme ne conçoive elle-même le moindre jeu.

Pour créer leur propre jeu, les gamers bénéficient d’un kit de création leur permettant de devenir développeur et parfois même de générer des revenus souligne Serge Hascoët.

Si la plateforme ne délivre aucun chiffre officiel, on estime à une petite dizaine le nombre de créateurs en France qui vivraient de leur création grâce à Roblox.

Sur plus de deux millions de créateurs au niveau mondial, on considère cependant que la majorité des jeux les plus appréciés par le grand public sont produits par des studios professionnels précise Serge Hascoët.

Par ailleurs, le modèle économique de la plateforme est simple : l’accès y est possible gratuitement mais certaines fonctionnalités ou accessoires sont soumis à un paiement. Le site possède même sa propre monnaie d’échange indexée sur le dollar : le Robux.

Les créateurs peuvent ainsi gagner de l’argent à condition d’attirer suffisamment de joueurs sur leurs jeux et de générer des transactions intéressantes.

En 2020, 250 millions de dollars ont été versés aux créateurs tandis que la plateforme a généré 925 millions de dollars de chiffre d’affaires.

Cette tendance dans l’univers du gaming n’est pas la dernière en date. Serge Hascoët souligne également l’émergence d’un nouveau type de jeux, inspirés du quotidien.

Les nouvelles orientations des jeux décrites par Serge Hascoët

Les tâches du quotidien : nouvel engouement des joueurs note Serge Hascoët

Surprise dans l’univers du gaming : les jeux qui suscitent le plus d’engouement dernièrement ne sont pas des jeux de combat ou de projection dans des univers extraordinaires mais bien ceux qui proposent des simulations de situations inspirées du quotidien.

« House Flipper », un jeu destiné à l’entretien d’une maison a atteint jusqu’à 2 millions de ventes sur PC.

Serge Hascoët souligne que les joueurs sont attirés par ce type de jeu en raison de la sensation de détente qu’ils procurent, contrairement aux jeux de compétition qui auraient un effet stressant.

Face au succès rencontré par ces nouvelles expériences en ligne, un véritable marché de niche s’est développé, d’autant plus que les coûts de production et de développement sont beaucoup moins élevés que pour les jeux considérés comme plus traditionnels.

Certains éditeurs, à l’image du polonais PlayWay, se sont même spécialisés dans ce type de jeux et proposent une stratégie marketing redoutable puisque les modèles 3D sont réutilisables d’un jeu à l’autre tandis que les publicités proposées visent à évaluer auprès des joueurs les prochains succès potentiels. 

Grâce à ce modèle, plus de trente millions d’euros ont été générés par PlayWay en 2020.

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Serge Hascoët : Promouvoir les jeux comme des outils éducatifs

Serge Hascoët, ancien directeur créatif, considère les jeux vidéo comme des outils pouvant être instructifs auprès de différents publics.
Communément appelés « serious game », certains jeux auraient des vertus pédagogiques et éducatives qui permettraient aux jeunes publics d’apprendre de façon plus ludique.


Pour Serge Hascoët, les jeux vidéo peuvent être un moyen de progresser à l’école


En premier lieu, il faut souligner que les jeux vidéo, s’ils peuvent être envisagés au-delà du divertissement, ne doivent toutefois pas être considérés comme un substitut à l’enseignement scolaire classique. Toutefois, ils apparaissent comme un excellent complément dans l’apprentissage de certaines matières selon Serge Hascoët.
La diversité des domaines abordés dans les jeux vidéo permet aujourd’hui d’en faire des outils intéressants dans des matières aussi variées que l’histoire, les sciences ou les mathématiques.
Dans le cadre des matières scientifiques par exemple, le gaming serait un moyen d’améliorer la concentration des joueurs, leur perception ainsi que leur mémoire.
Les matières historiques ont elles aussi bénéficié du succès de plusieurs jeux à l’image
d’Assassin’s Creed développé par Ubisoft ou de Civilization, édité par Microprose. Ces jeux permettent de se projeter dans des époques emblématiques, de rencontrer des personnages mythiques et d’étudier l’évolution humaine à travers les siècles.
Enfin, l’éducation physique n’échappe pas à l’influence du gaming : des jeux tels que la
Nintendo Wii ou Swift qui poussent les joueurs à améliorer leur condition physique à travers la pratique du yoga, du fitness ou des pilates sont des exemples probants.
Les avantages des jeux vidéo en termes d’éducation avaient été soulignés par Joe Todd, un chercheur canadien, qui avait mis au point un inventaire destiné à répertorier les noms des jeux qui permettaient aux élèves de progresser en classe. Par ailleurs, la pandémie de covid-19 a participé à l’évolution de la perception des jeux par le grand public.

Les jeux vidéo : un nouveau moyen d’éducation selon Serge Hascoët

Selon Serge Hascoët, la crise sanitaire a fait évoluer la perception des jeux

Selon une étude menée par la National Literacy Trust, une organisation destinée à promouvoir l’alphabétisation, les jeux vidéo ont joué un rôle clé pendant la pandémie de covid-19.
En effet, pendant les confinements successifs, les jeux vidéo ont été un moyen de vaincre la solitude et de garder un lien social avec l’extérieur, sous une forme inédite.
Surtout, la création de jeux en lien avec la crise sanitaire, à l’image de Point of contact a été un moyen d’aider à l’assimilation de certaines règles.
Effectivement, pendant la pandémie, l’OMS avait souligné que les personnes âgées de 19 à 25 ans avaient un respect moindre des gestes barrières, car moins atteintes par les formes graves de la maladie de covid-19.
Afin d’aider à l’amélioration des comportements, un serious game dont le scénario était basé sur la coopération a été développé. Ce jeu se déroulait dans un open space où les participants devaient accomplir des tâches afin d’accroître leurs résultats économiques tout en respectant les gestes barrières tels que le lavage des mains, l’ouverture des fenêtres, le port du masque…

Les résultats de cette expérience ont été largement positifs puisque 87% des joueurs ont affirmé que leur respect des gestes barrières était meilleur après avoir joué à une partie.

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Serge Hascoët : Les nouveaux enjeux de la conception des jeux vidéo

Ancien directeur créatif chez Ubisoft, Serge Hascoët a participé à la conception de nombreux jeux vidéo de Rayman sorti en 1995 à Far CryWatch Dog ou Assassin’s Creed.

Le succès de ces jeux vidéo a été rendu possible par l’expérience et l’univers qui sont proposés au joueur.

De nouveaux défis interviennent aujourd’hui dans la création des jeux, notamment en termes d’accessibilité.


Concevoir le jeu vidéo au-delà de l’amusement : un défi selon Serge Hascoët

Les jeux vidéo sont considérés de façon collective comme un moyen de se divertir et de s’amuser.

Toutefois, Serge Hascoët rappelle qu’ils possèdent de nombreux bénéfices, à la fois sur la santé mais également en termes de lien et d’interaction sociale.

La place du jeu vidéo dans la société aujourd’hui oblige à reconsidérer son rôle et à s’engager sur des thématiques actuelles.

Dans cette perspective, certains jeux sont aujourd’hui élaborés non pas dans un objectif de divertissement mais bien dans un but thérapeutique. Par exemple, le jeu « Mila » a été pensé comme un outil destiné à améliorer les capacités de lecture des enfants afin d’être « anti-dyslexie ».

En s’appuyant sur un univers musical destiné à solliciter leurs facultés cognitives le jeu apparaît comme un outil complémentaire des traitements traditionnels, sous une forme plus ludique et pédagogique.

Dans cette perspective, les fondateurs du jeu « Mila » envisagent même de le faire rembourser par la sécurité sociale.

De plus, Serge Hascoët souligne que des défis, en termes d’accessibilité aux jeux, sont à relever.

Le défi de rendre les jeux accessibles au plus grand nombre selon Serge Hascoët

Serge Hascoët souligne le défi de l’accessibilité pour les jeux vidéo

Depuis plusieurs années déjà, l’industrie vidéoludique fait face aux problématiques d’accessibilité afin de permettre à tous les publics de pouvoir jouer.

L’industrie est en éveil face à ce défi et c’est Ubisoft qui avait d’ailleurs fait le premier pas note Serge Hascoët.

En 2018, l’entreprise avait en effet proposé le sous-titrage du jeu Assassin’s Creed et 60% des joueurs avaient alors fait le choix de les activer.

En 2019, alors qu’Ubisoft active les sous-titres de manière automatique, seulement 5% des joueurs font le choix de les désactiver. Les enjeux de l’accessibilité des jeux s’étendent alors même plus largement et ne concernent pas que les personnes sourdes et malentendantes.

D’autres groupes font également des pas vers davantage de facilité comme Xbox et Sony qui permettent aux joueurs de rechercher des jeux dans leur store en fonction de leurs critères d’accessibilité.  

Par ailleurs, le studio Naughty Boy a été primé lors des Game Awards pour son jeu « The Last of us part II » qui ne proposait pas moins de soixante fonctions d’accessibilité, parmi lesquelles la possibilité d’adapter le niveau de difficulté de la partie. Ces adaptations permettent aux joueurs en situation de handicap de prendre part aux jeux stratégiques au même titre que tous les autres joueurs.

Enfin, il faut souligner qu’en 2021, Electronic Arts, le développeur et producteur mondial de jeux vidéo, a rendu ses brevets propres à l’accessibilité libres d’accès et gratuits.

Si tous les jeux ne pourront pas proposer ses fonctionnalités, l’industrie fait des efforts dans cette direction selon Serge Hascoët.

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La chronique de Serge Hascoët sur le Journal du Net

Dans une chronique publiée sur le Journal du Net, Serge Hascoët, ancien directeur créatif chez Ubisoft raconte les progressions du marché du jeu vidéo, aujourd’hui leader du marché de la culture.

L’industrie connaît une croissance fulgurante avec un bond au niveau du nombre de joueurs dû à une évolution des profils, les évolutions technologiques qui boostent le marché et la proposition de nouveaux univers de jeu.

Le nombre de joueurs a énormément progressé : ils sont aujourd’hui plus d’un français sur deux à y joueur quotidiennement.

Les jeux vidéo sont entrés dans le quotidien des consommateurs qu’ils soient stratégiques, d’action ou d’aventure. Serge Hascoët souligne également que les jeux de sport ont connu une croissance fulgurante, notamment sur consoles.

Cette évolution du marché explique que le gaming ait connu le meilleur chiffre d’affaires de son histoire en 2020 avec une augmentation de 12% par rapport à l’année 2019. Il représentait 5,3 millions d’euros en 2020, soit presque deux fois plus qu’en 2013.

Cette progression s’explique par un sens du détail de plus en plus poussé dans les jeux, permis grâce aux évolutions technologiques (graphisme, logiciel, réalité augmentée). Les joueurs sont également de plus en plus poussés à développer des liens entre eux, grâce par exemple au partage d’une partie en ligne et à la multiplication des écrans.

L’évolution du marché s’accompagne également de changements au sein du marché de l’emploi qui recrute de plus en plus et propose désormais des formations dédiées afin de devenir game designer, character designer ou encore data analyst.

La chronique entière de Serge Hascoët est à retrouver depuis ce lien.

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Serge Hascoët : Renforcer les capacités intellectuelles grâce aux jeux vidéo

Serge Hascoët, ancien directeur créatif chez Ubisoft, a à plusieurs reprises souligné les effets positifs des jeux vidéo sur le joueur.

Ceux-ci peuvent en effet apparaître comme un outil créateur de lien social entre les joueurs, comme un moyen de développer la détermination et la confiance en soi du gamer mais peuvent également servir face à certaines difficultés, comme la dyslexie.

Les jeux vidéo : un complément pour le traitement de la dyslexie 

Pour Serge Hascoët, les jeux vidéo ne se limitent pas au domaine du divertissement mais doivent être envisagés de façon beaucoup plus large comme un outil au service du joueur.

Leur utilité face à certaines difficultés scolaires, comme la dyslexie par exemple, est à nouveau mise en lumière avec la sortie du jeu « Mila » qui se définit comme un « jeu anti-dyslexie » qui pourrait même être remboursé par la sécurité sociale.

En effet, si les composantes du jeu semblent être similaires à n’importe quel autre (un univers marqué, l’identification à un personnage, la poursuite d’objectifs qui pousse le joueur à se dépasser), le jeu « Mila » permettrait d’aider les enfants à améliorer leurs capacités de lecture.

La conception de ce jeu a été imaginée en s’appuyant à la fois sur la musique et le développement de l’enfant, en lien avec des chercheurs sur la cognition ainsi qu’avec l’aide de cliniciens travaillant en France et à l’étranger.

Pour les cofondateurs de ce jeu, l’objectif n’est pas de se substituer aux soins classiques mais d’agir en complémentarité et de façon plus accessible pour les enfants, chez eux.

Les spécialistes rappellent alors qu’une activité musicale permet de stimuler les réseaux du cerveau qui sont essentiels dans l’apprentissage de la lecture.
Par ailleurs, plusieurs études ont d’ailleurs démontré que les enfants qui jouaient d’un instrument de musique étaient de meilleurs lecteurs et plus aptes aux tâches linguistiques.

Ces nouvelles avancées démontrent la pertinence des jeux vidéo pour le bienfait des joueurs selon Serge Hascoët.

Les joueurs peuvent développer leurs facultés grâce aux jeux selon Serge Hascoët

Le gaming peut être envisagé comme un outil utile selon Serge Hascoët

Plusieurs études démontrent les effets négatifs que les jeux vidéo peuvent avoir sur les joueurs tels que les comportements addictifs, la sédentarité ou l’exposition à la violence.

Toutefois, Serge Hascoët souligne que les jeux vidéo pourraient être envisagés sous un autre angle.

En effet, leur utilité dans l’univers de la santé a été prouvé à plusieurs reprises : ils peuvent être utilisés afin de développer la flexibilité cognitive permettant de ralentir le processus de vieillissement et permettraient également d’améliorer la vision des joueurs en les habituant aux phénomènes de contrastes.

Par ailleurs, ils sont un moyen pour le joueur de développer sa détermination et sa confiance en lui. En passant des obstacles pour pouvoir débloquer des niveaux dans le jeu, le joueur est obligé de faire preuve de motivation. Il est confronté à l’échec et apprend ainsi à réessayer à plusieurs reprises et à apprendre à être fier de lui.

Dans cette perspective, il est donc indispensable que le joueur se sente immergé dans le jeu et qu’il atteigne « l’état de flow » qui lui permettra de se concentrer et de s’engager pleinement dans sa partie.

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Serge Hascoët analyse les métiers mobilisés dans la création des jeux vidéo

La création d’un jeu vidéo fait appel à de multiples connaissances et talents. 

Chaque étape est indispensable afin de permettre la conception d’un jeu immersif et engageant pour le joueur.

Serge Hascoët analyse les différents métiers indispensables et le processus de création.

Des designers aux testeurs, Serge Hascoët raconte les métiers

L’ambition d’un jeu vidéo est de permettre au joueur de se plonger dans un univers qui lui donne envie de s’investir et de se dépasser.

En effet, Serge Hascoët a souligné à plusieurs reprises par le passé que le gaming est une activité qui va au-delà du simple divertissement. Le joueur étant confronté à des obstacles et difficultés, il est amené à se dépasser et à prouver sa détermination et sa motivation pour atteindre ses objectifs.

Ainsi, le succès d’un jeu vidéo dépend du concept même du jeu, imaginé par les designers. Ceux-ci sont en effet chargés de proposer un environnement qui sera codé par des programmeurs mettant en œuvre toutes les mécaniques du jeu grâce à l’intelligence artificielle.

La phase qui suit met en action les level designers, qui travaillent en étroite collaboration avec les artistes graphiques œuvrant à la cohérence des styles.

Afin de s’assurer que l’ensemble des éléments imaginés fonctionnent correctement, un suivi de qualité est mis en place par les testeurs tout au long de la phase de conception du jeu vidéo. Plusieurs problèmes techniques étant susceptibles d’apparaître une fois le jeu vidéo entre les mains des joueurs, un service de maintenance est assuré après sa sortie.

Chaque métier représente ainsi un maillon indispensable de la chaîne de création d’un jeu. Une fois finalisé, Serge Hascoët souligne qu’il existe différentes phases de création de l’Alpha (ajustements à corriger), à la phase Beta (premières démonstrations) jusqu’à la Gold (sortie imminente).

Avant d’entrer dans la phase de création il faut toutefois imaginer le jeu.

Les difficultés rencontrées par le joueur font appel à sa détermination

Serge Hascoët incite à mobiliser l’imagination et la créativité

Pour s’assurer que le jeu vidéo réponde aux attentes et exigences du joueur, Serge Hascoët insiste sur le fait que l’environnement créé doit correspondre à la réalité.

Pour cela, l’ancien directeur créatif, invite les game designer à se rendre sur le terrain et à observer la réalité pour la transposer de la façon la plus fidèle possible.

Le fait de s’imprégner d’un environnement, de ses particularités et de la vie qui l’habite permet davantage de précisions et de détails dans la réalité recréée.

Serge Hascoët, par exemple, revendique sa passion pour la photographie de rue, qui pousse à développer son sens de l’observation et du détail.

C’est ce travail d’imprégnation avec la réalité qui précède la phase du « high concept » c’est-à-dire la conception du jeu, qui permettra d’avoir une vision globale sur les grands thèmes et le scénario global du jeu.

Enfin Serge Hascoët rappelle qu’avant la phase de production, la charte graphique doit être définie afin de s’assurer de la cohérence artistique et des orientations choisies.

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Serge Hascoët : Quels peuvent être les effets positifs des jeux vidéo sur la santé ?

Bien souvent décriés en raison des risques qu’ils comportent (addiction, exposition à violence, sédentarité), les jeux vidéo peuvent en réalité avoir des effets positifs, notamment sur la santé selon Serge Hascoët.

Plusieurs études démontrent les bienfaits qu’ils comportent et appellent à leur utilisation comme des outils au service de la santé, en prévention ou comme thérapie.

Les jeux vidéo peuvent être utilisés en prévention selon Serge Hascoët

Les jeux vidéo sont dans la majorité des cas associés au domaine du divertissement.

Pourtant, Serge Hascoët souligne le fait qu’ils peuvent également être utilisés comme un moyen de prévention dans le domaine de la santé.

En effet, plusieurs études ont montré que le fait de jouer en ligne permettrait une hausse de la quantité de cellules grises dans les zones responsables de la mémoire, de la navigation ou encore de la motricité. À ce titre les jeux vidéo agiraient en prévention de certains troubles, comme le syndrome de stress post traumatique ou encore la maladie d’Alzheimer.

Par ailleurs, les jeux de stratégie permettraient de développer la flexibilité cognitive selon Serge Hascoët. En agissant sur la flexibilité du cerveau, le gaming serait ainsi un outil permettant le ralentissement du processus de vieillissement.

Un autre des bénéfices méconnus souligné par Serge Hascoët réside dans l’amélioration de la vision : en jouant sur des écrans, les joueurs s’habituent aux effets de contrastes et développent ainsi leur capacité à distinguer des altérations dans la luminosité d’une image par exemple.

Au-delà de leurs bienfaits dans le domaine de la prévention, les jeux vidéo ont également un rôle à jouer dans le processus thérapeutique, à la suite d’un accident, d’un choc ou d’une maladie.

Plusieurs effets positifs des jeux vidéo sur la santé selon Serge Hascoët

L’utilisation des jeux vidéo comme thérapie, observée par Serge Hascoët

En premier lieu, Serge Hascoët rappelle que jouer en ligne permettrait de se divertir.

Ainsi, le fait de jouer permettrait à des personnes souffrant de douleurs dues à des maladies ou des traitements médicaux lourds, de faire abstraction de leur mal-être pendant la partie. La mobilisation de plusieurs sens lors du jeu permet au cerveau de moins se focaliser sur la douleur.

De plus, il a été prouvé que les jeux vidéo pourraient être utilisés comme moyen pour soigner la dyslexie puisqu’ils pousseraient les enfants à renforcer leur attention et développer leurs capacités de lecture.

Le lien entre gaming et santé peut également être prouvé dans le cas de la relaxation selon une étude menée par des chercheurs en Nouvelle Zélande en 2012.

Cette étude a pris l’exemple du jeu SPARX, conçu pour gérer les émotions négatives et proposer des techniques de bien-être de façon ludique.

Enfin, Serge Hascoët souligne que les jeux vidéo sont également utiles lors de séances de rééducation : les mouvements sont alors associés à un but et permettent d’agir plus facilement sur leur plasticité mentale en les investissant pleinement dans la poursuite d’un objectif.

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Serge Hascoët : Les revenus de l’industrie vidéoludique

L’industrie des jeux vidéo a connu une croissance exponentielle depuis plusieurs années, renforcée par la pandémie.

Elle représente désormais un domaine financièrement plus important que ceux du cinéma et de la musique réunis souligne Serge Hascoët.

Serge Hascoët : les raisons du bond des jeux vidéo

En mai 2021, le marché mondial du jeu vidéo était estimé à 300 milliards de dollars.

Cette position prédominante s’explique par un recrutement intense de nouveaux joueurs : 500 millions de gamers néophytes auraient rejoint l’univers du gaming.

Le nombre de joueurs au niveau mondial atteint les 2,7 milliards de personnes, soit plus du tiers de la population mondiale.

L’industrie du jeu vidéo a bénéficié d’une hausse de ses adeptes au cours des trois dernières années tandis que les années à venir devraient elles aussi être bénéfiques selon Serge Hascoët. D’ici 2023 les prévisions estiment que 400 millions de personnes supplémentaires devraient être séduites par l’univers des jeux pour atteindre plus de trois milliards de joueurs dans le monde.

La crise sanitaire a inévitablement joué un rôle dans l’augmentation des nouveaux joueurs, l’enjeu est désormais de les fidéliser.

En effet, il semble indispensable de trouver un équilibre entre les attentes des nouveaux joueurs et les envies des anciens fidèles, qui représentent la partie la plus lucrative du marché.

Mais l’essor des jeux vidéo ne peut pas seulement être expliqué par l’augmentation du nombre de joueurs : les nouveautés sur mobile ainsi que la pandémie ont joué un rôle dans cette croissance.

Serge Hascoët soulève toutefois une nouvelle question : d’où proviennent les revenus de cette industrie milliardaire ?

L’industrie du gaming analysée par Serge Hascoët

Serge Hascoët s’intéresse aux revenus générés par l’industrie 

En premier lieu, Serge Hascoët souligne que le phénomène des jeux vidéo doit être analysé au niveau mondial : les quatre marchés les plus importants sont incarnés par la Chine, le Japon, le Royaume-Uni et les États-Unis.

Le gaming bat désormais tous les records puisque sa valeur a dépassé le plafond symbolique de 248 milliards d’euros, soit 300 milliards de dollars.
Comment s’explique la provenance de ces revenus ?

Serge Hascoët rappelle que les ventes constituent le premier pilier avec 200 milliards de dollars : les achats de console, la souscription à des abonnements, les achats inclus de jeux ainsi que les revenus publicitaires expliquent cette somme.

D’un autre côté, 100 milliards de dollars proviennent des industries parallèles à savoir les appareils mobiles, le gaming sur PC, les ventes périphériques ainsi que l’ensemble des revenus générés par l’e-sport.

Il faut également rappeler que le COVID représente l’une des causes de cet emballement : les confinements successifs observés au niveau mondial ont poussé les individus à s’intéresser aux activités en ligne, afin de trouver un moyen de s’évader et de se divertir depuis chez eux.

Cette nouvelle audience, intéressée par le gaming, oblige les créateurs de jeux vidéo à proposer des parties de plus en plus intéressantes et immersives afin de fidéliser les nouveaux joueurs.

Pour Serge Hascoët, la réussite d’un jeu n’est plus déterminée par le produit mais par l’expérience vécue par le joueur.

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Serge Hascoët nous parle de la self determination theory dans les jeux vidéo

Le degré de réussite d’un jeu vidéo ne peut se mesurer qu’à la hauteur de la satisfaction du joueur.
Pour Serge Hascoët, ancien directeur créatif chez Ubisoft, à l’origine de plusieurs jeux vidéo mythiques tels que Rayman, Far Cry ou Assassin’s Creed, le joueur doit être placé au centre du jeu vidéo.

Ainsi, les enseignements issus de la self determination theory dans la conception d’un jeu vidéo sont primordiaux.

Serge Hascoët explique pourquoi la motivation du joueur est essentielle

Pour Serge Hascoët, la théorie de l’autodétermination est riche d’enseignements pour les objectifs à atteindre dans la conception d’un jeu vidéo.
En effet, cette théorie développée par Deci au milieu des années 70 s’intéresse à la motivation humaine et aux besoins psychologiques des personnes.

Il en ressort une leçon majeure selon laquelle la motivation d’un être humain serait le résultat d’un sentiment d’autonomie, de compétence et d’appartenance sociale.
En effet, Serge Hascoët souligne que, en effectuant une action, la personne obtient un sentiment d’efficacité provoquant sa curiosité et son envie d’être challengé.

En outre, la motivation serait d’autant plus forte que la personne connaîtrait un sentiment d’appartenance sociale qui la pousserait à se sentir en lien avec d’autres personnes.
Ainsi, Serge Hascoët considère que les game designer doivent s’inspirer de ces leçons pour concevoir les jeux vidéo.

L’objectif est que le joueur soit propulsé dans une expérience immersive, dans laquelle il se sent engagé et utile tout en sentant qu’il appartient à une communauté de joueurs.
Pour conférer au joueur un sentiment d’autonomie satisfaisant, Serge Hascoët considère que le joueur doit pouvoir être maître de son propre destin.

Le joueur doit se sentir challengé selon Serge Hascoët

Pour Serge Hascoët, l’autonomie du joueur est la clé de sa motivation

Plusieurs écoles existent dans la façon de concevoir les jeux vidéo. La philosophie de Serge Hascoët est celle de laisser le joueur faire ses propres choix, afin qu’il évolue dans un « monde ouvert ».
Pour le créatif, en effet, la partie doit être considérée comme un espace de liberté dans lequel l’histoire est à écrire par le gamer.

Dans cette perspective, contrairement aux arts linéaires comme le cinéma par exemple, chaque joueur aura une expérience unique et différente, malgré des éléments communs tels que l’environnement de jeu, les règles ou les outils mis à sa disposition.
L’engagement du joueur pendant la partie lui permettra d’atteindre l’état de flow.

Pour atteindre ce niveau de satisfaction, l’environnement recréé doit être fidèle à la réalité et s’inspirer directement du réel et de l’observation du terrain selon Serge Hascoët.

Les avantages des jeux vidéo présentés par Serge Hascoët

L’engagement du joueur dans sa partie permet de développer les aspects positifs des jeux vidéo selon Serge Hascoët.
En effet, par l’interaction qu’ils provoquent avec les autres, Serge Hascoët considère que les jeux vidéo peuvent être considérés comme des outils pour favoriser le lien social. Ils obligent en effet le joueur à interagir et communiquer avec les autres et à développer l’esprit d’équipe.

Ils font d’ailleurs désormais partie intégrante des activités plébiscitées par les familles françaises, notamment les parents, afin de partager un moment avec leurs enfants.
Ils peuvent également être mobilisés dans la prévention et la lutte contre certaines difficultés scolaires comme la dyslexie.

Enfin, les jeux destinés à favoriser l’activité physique comme Just Dance, par exemple, sont un moyen d’inciter à la pratique du sport, de façon ludique et pédagogique et participent à la prévention de la sédentarité.