Impliquer le joueur dans une partie, le responsabiliser et lui permettre d’évoluer tout en se divertissant : pendant plusieurs années, tel a été le quotidien de Serge Hascoët.
Ce passionné de jeux vidéo, notamment japonais comme Zelda, a pendant vingt-ans dirigé le pôle créatif central d’Ubisoft, appelé « L’Éditorial ».
Entré dans l’entreprise en 1987, il a gravi les échelons en mettant toute sa créativité au service du divertissement et de l’apprentissage des gamers.
Serge Hascoët propose au joueur une immersion
La carrière de Serge Hascoët au sein d’Ubisoft a débuté en 1987. À la suite d’une petite annonce publiée dans le journal local, Serge Hascoët postule au sein de l’entreprise qui, à l’époque, fait figure de petit groupe familial.
Progressivement, Serge Hascoët connaît une évolution de ses missions et passe de « game designer » à « lead game designer » puis « studio manager » à l’international, avec sous sa responsabilité les marchés européens et asiatiques notamment.
En 1995, un nouveau tournant est impulsé dans le parcours professionnel de Serge Hascoët qui participe au lancement du jeu Rayman, lancé aux côtés de Michel Ancel.
Au fur et à mesure des années, les avancées technologiques étant de plus en plus nombreuses et les habitudes de jeux des gamer évoluant, les jeux imaginés par Serge Hascoët deviennent plus immersifs et engageants pour le joueur. On parle alors de jeux « à monde ouvert ».
Far Cry ou Assassin’s Creed font figures d’exemple pour cette évolution majeure survenue dans l’univers du gaming.
L’ambition de ces jeux selon Serge Hascoët est de permettre au joueur de définir son propre parcours, selon ses choix et les opportunités qu’il saisit.
En lui permettant de faire preuve de davantage d’autonomie et de responsabilité, le joueur se trouve plus engagé et investi dans la partie. Cela lui permet de vivre une expérience de jeu en immersion, avec un état de satisfaction total.
Toutefois, pour Serge Hascoët, ce type de jeux doit répondre à des critères de création particuliers afin de proposer un terrain de jeu similaire au réel.
Serge Hascoët souligne les impératifs liés à la création
Pour Serge Hascoët, le réel constitue la source de créativité principale. Le fait d’observer le terrain et de s’en imprégner constituent des prérequis à toute création.
Afin de proposer au joueur la meilleure expérience de jeu qui soit, il est impératif que les territoires recréés soit fidèles à la réalité.
Les équipes créatives composés d’experts en design, de développeurs mais aussi de producteurs et d’artistes doivent ainsi tout mettre en oeuvre afin de proposer l’excellence.
La maîtrise et l’intégration des nouvelles technologies, à l’image de la réalité virtuelle, font également partie prenante du processus de création.
Cette retransmission de la réalité porte parfois ses fruits au-delà de l’univers du gaming. Serge Hascoët souligne en effet que le succès rencontré par Assassin’s Creed peut s’expliquer en partie par les territoires et paysages qui y sont présentés, plongeant le jeu dans une sorte de « tourisme virtuel ». La découverte de nouveaux territoires s’exporte même au-delà du gaming puisque des tours dédiés à la découverte des lieux d’Assassin’s Creed ont été proposés à Florence par des guides.
Par ailleurs, la possibilité dans le jeu d’entrer en contact avec certaines figures emblématiques telles que Les Borgia ou Léonard de Vinci explique également l’engouement suscité par la fiction.
En jouant à ce type de jeu, le joueur connaît un vrai divertissement tout en progressant et en apprenant.
Les bénéfices des jeux vidéo détaillés par Serge Hascoët
Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo n’est pas seulement une source de divertissement. En effet, il peut également être considéré comme un véritable outil d’apprentissage social à la fois pour en apprendre sur soi-même et sur les autres.
En effet, en jouant le joueur peut être confronté à plusieurs difficultés, il est alors obligé de passer des obstacles et de franchir des étapes pour progresser. Dans cette perspective, il est obligé de développer sa détermination, sa volonté de réussir, son sens de l’effort et apprend ensuite la fierté d’avoir réussi par soi-même.
Le jeu est aussi une moyen de développer ses interactions avec autrui puisqu’il est inévitablement amené à se confronter aux autres, à analyser leurs comportements, à solliciter leur aide…
Pour Serge Hascoët, le gaming peut aussi être appréhendé comme un moyen de dépasser certaines difficultés, notamment dans le milieu scolaire, comme la dyslexie par exemple. Dans ce cadre, les neurosciences et les sciences cognitives peuvent être d’une grande aide.
Par ailleurs, face aux problèmes récurrents de sédentarité, le jeu vidéo peut être un moyen de pousser à l’action et à l’effort. Les jeux tels que « Just Dance » par exemple poussent le joueur à bouger, à se dépenser tout en s’amusant.
Pour Serge Hascoët, l’univers du gaming constitue ainsi un infini de possibilités qui mérite d’être exploré.