Créée en 1986 par les frères Guillemot, l’entreprise Ubisoft a considérablement évolué au fil des années.
Les changements implantés dans le game design conçu par l’éditeur mondial ont conduit à une amélioration significative de la qualité des jeux proposés et un renouvellement de l’expérience de jeu pour le joueur, selon Serge Hascoët.
L’ancien directeur créatif revient sur les principaux changements impulsés.
Pour Serge Hascoët le joueur doit être attiré par l’univers dans lequel il évolue
En premier lieu, Serge Hascoët énonce la priorité du jeu selon lui : le joueur.
Dès son arrivée chez Ubisoft, alors qu’il est game designer, Serge Hascoët s’intéresse à une vision du jeu centrée sur le joueur.
Selon lui, les types de jeux « art for art’s sake », qui ne sont pas construits en adéquation avec les attentes et les aspirations des joueurs, sont problématiques dans leurs démarches.
En effet, pour Serge Hascoët, si la possibilité de création est infinie, il est indispensable de respecter le joueur, de l’accompagner dans sa partie et de lui permettre une perspective d’évolution afin de rendre le jeu attractif.
Cette vision du game design a notamment été mise en œuvre dans le jeu Rayman, sorti en 1995.
Serge Hascoët rappelle en effet que dans ce jeu, le joueur est pris par la main et fait évoluer ses compétences à travers le jeu.
Pour le directeur créatif, le game design doit ainsi être rationnel et cocher toutes les cases des prérequis dans la conception de jeux vidéo : une interface limpide, une compréhension claire de l’environnement et un but motivant.
Dans ce type de schéma, le joueur sait ce qu’il a à faire et l’accomplit avec plaisir.
Pour proposer ce type de jeux, plusieurs paramètres sont à prendre en compte.
La philosophie de création développée par Serge Hascoët sur le game design a été expérimentée dans le cadre d’un game lab et formalisée en différents principes afin de rationaliser les connaissances sur le sujet.
La rationalisation des connaissances sur le game design
Au-delà de la vision empirique qui avait été portée par Serge Hascoët dans Rayman, Ubisoft a conduit des observations et recherches sur le game design afin d’en définir les grands principes.
Serge Hascoët raconte alors que des logiques de test ont été mises en œuvre au sein d’un game lab à Paris dont le but était de dégager des connaissances expérimentales sur le sujet.
Cette méthode permet de pointer du doigt les principales erreurs commises dans le game design lors de la conception d’un jeu, notamment sur le niveau de difficulté de la partie.
Plusieurs paramètres sont ainsi définis, par exemple les mouvements compris par le joueur, le nombre de fois où il meurt, son temps d’errance dans le jeu…
Serge Hascoët explique que lorsque ces observations sont menées sur un large nombre de joueurs elles permettent de définir de manière objective l’attractivité du jeu et son accessibilité.
Toutefois, au-delà des observations menées sur les joueurs, l’observation de la concurrence est un autre moyen de faire progresser le game design d’un jeu.
Serge Hascoët souligne que les jeux japonais, à l’image de Zelda ou Mario, constituent des cas d’école dans la construction de leur game design.
De ces multiples observations et analyses découlent ensuite plusieurs principes sur les réussites et les échecs de la conception du game design d’un jeu.
Pour Serge Hascoët, la règle du « form follows function » doit être appliquée dans la réalisation d’un jeu, autrement dit l’intention de création et l’utilisateur doivent être placés au centre de la réflexion.
L’objectif est alors que les challenges proposés au joueur lui correspondent : s’ils sont trop faciles le joueur risque d’être lassé et de s’ennuyer tandis que si le jeu est trop difficile le gamer pourra se décourager et abandonner la partie.
Selon Serge Hascoët, c’est l’équilibre entre ces deux paramètres qui satisfera le joueur et lui permettre d’atteindre « l’état de flow » qu’il recherche.
Dans cette perspective, l’apprentissage du joueur doit être progressif et continu grâce à des challenges multiples et variés.