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Pour Serge Hascoët, la réalité est une source inépuisable d’inspiration

La création d’un jeu vidéo n’a pas de secret pour Serge Hascoët. Après trente-cinq années au sein d’Ubisoft, en charge de la direction créative des jeux proposés par le groupe, il connaît la recette permettant à un jeu vidéo de connaître un succès.

Si la facilité de l’interface et la compréhension de la mission du joueur sont des impératifs, la qualité de l’environnement proposé est la pièce maîtresse de la réussite d’un jeu selon lui.

Serge Hascoët incite à l’observation du réel

Pour Serge Hascoët, les jeux vidéo japonais, à l’image de Mario ou Zelda par exemple, constituent des cas d’école de la réussite d’un jeu vidéo. Pour cause : l’environnement dans lequel évolue le joueur est esthétiquement travaillé et répond aux impératifs du game design.

Pour permettre à un jeu vidéo d’être fidèle à la réalité et de plonger le gamer dans une expérience immersive, la source d’inspiration principale doit être la réalité c’est-à-dire le terrain.

Pour permettre aux jeunes game designer de proposer de tels jeux, Serge Hascoët souligne qu’Ubisoft avait mis en place à Paris un game lab, destiné à la transmission des bonnes pratiques et des conseils. L’enjeu du jeu vidéo est de permettre au joueur de trouver le bon équilibre entre la facilité et la difficulté, de telle sorte qu’il ne s’ennuie ni ne se décourage de sa partie.

L’objectif du game designer est d’embarquer le joueur dans une expérience de jeu qui lui permettra d’évoluer progressivement, à travers les obstacles et les difficultés, jusqu’à atteindre la satisfaction de sa réussite.

Ainsi, Serge Hascoët souligne qu’il est primordial de concevoir les jeux vidéo comme des moyens qui aillent au-delà du simple divertissement. Pour l’ancien directeur créatif d’Ubisoft, ils constituent de véritables moyens d’apprentissage permettant de développer la sociabilité du joueur et la compréhension du monde qui l’entoure.

En étant obligés de communiquer et de coopérer avec d’autres joueurs pour avancer, ceux-ci apprennent à décoder les règles sociales et à s’en imprégner.

La vision portée sur les jeux vidéo a ainsi évolué.

Pour Serge Hascoët, le joueur va au-delà du divertissement

Une nouvelle place pour les jeux vidéo ? Serge Hascoët nous donne son ressenti

Les jeux vidéo ont sans le moindre doute pris une nouvelle place au sein de la société française. Les familles françaises l’ont désormais intégré dans leurs activités courantes, au même titre que le sport ou les jeux de société.

Au-delà des familles, de nouveaux domaines ont également modifié leur point de vue sur les jeux vidéo et travaillent à la mise en œuvre de nouvelles synergies, comme la science par exemple.
 En effet, Serge Hascoët rappelle qu’un partenariat avec l’école polytechnique avait été mis en place il y a quelques années afin que chacune des disciplines bénéficie des enseignements de l’autre et s’en inspire. Les jeux vidéo étaient ainsi considérés comme un moyen de vulgariser les données scientifiques et de faciliter leur accès et leur compréhension pour le plus grand nombre tandis que la science était un moyen d’améliorer le rendu des jeux vidéo.

En termes de scolarité, Serge Hascoët souligne que le gaming a dans ce cadre également un rôle à jouer : il peut notamment aider à affronter la dyslexie ou d’autres difficultés scolaires.

Enfin, le jeu vidéo peut désormais être, contre toute attente, considéré comme un outil pour lutter contre la sédentarité et inciter à la pratique d’une activité sportive. Les jeux comme Just Dance ou les activités proposées sur la Wii permettent aux joueurs de relever des défis et d’atteindre des objectifs grâce à leur corps et la réalisation de défis sportifs.

L’ensemble de ces avantages poussent Serge Hascoët à considérer le jeu vidéo au-delà du simple divertissement.

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Pour Serge Hascoët, le joueur doit être placé au centre du game design

Créée en 1986 par les frères Guillemot, l’entreprise Ubisoft a considérablement évolué au fil des années.

Les changements implantés dans le game design conçu par l’éditeur mondial ont conduit à une amélioration significative de la qualité des jeux proposés et un renouvellement de l’expérience de jeu pour le joueur, selon Serge Hascoët.

L’ancien directeur créatif revient sur les principaux changements impulsés.

Pour Serge Hascoët le joueur doit être attiré par l’univers dans lequel il évolue

En premier lieu, Serge Hascoët énonce la priorité du jeu selon lui : le joueur.

Dès son arrivée chez Ubisoft, alors qu’il est game designer, Serge Hascoët s’intéresse à une vision du jeu centrée sur le joueur. 

Selon lui, les types de jeux « art for art’s sake », qui ne sont pas construits en adéquation avec les attentes et les aspirations des joueurs, sont problématiques dans leurs démarches.

En effet, pour Serge Hascoët, si la possibilité de création est infinie, il est indispensable de respecter le joueur, de l’accompagner dans sa partie et de lui permettre une perspective d’évolution afin de rendre le jeu attractif.

Cette vision du game design a notamment été mise en œuvre dans le jeu Rayman, sorti en 1995.

Serge Hascoët rappelle en effet que dans ce jeu, le joueur est pris par la main et fait évoluer ses compétences à travers le jeu.

Pour le directeur créatif, le game design doit ainsi être rationnel et cocher toutes les cases des prérequis dans la conception de jeux vidéo : une interface limpide, une compréhension claire de l’environnement et un but motivant.

Dans ce type de schéma, le joueur sait ce qu’il a à faire et l’accomplit avec plaisir.

Pour proposer ce type de jeux, plusieurs paramètres sont à prendre en compte. 

La philosophie de création développée par Serge Hascoët sur le game design a été expérimentée dans le cadre d’un game lab et formalisée en différents principes afin de rationaliser les connaissances sur le sujet.

La rationalisation des connaissances sur le game design

Au-delà de la vision empirique qui avait été portée par Serge Hascoët dans RaymanUbisoft a conduit des observations et recherches sur le game design afin d’en définir les grands principes.

Serge Hascoët raconte alors que des logiques de test ont été mises en œuvre au sein d’un game lab à Paris dont le but était de dégager des connaissances expérimentales sur le sujet.

Cette méthode permet de pointer du doigt les principales erreurs commises dans le game design lors de la conception d’un jeu, notamment sur le niveau de difficulté de la partie.

Plusieurs paramètres sont ainsi définis, par exemple les mouvements compris par le joueur, le nombre de fois où il meurt, son temps d’errance dans le jeu…

Serge Hascoët explique que lorsque ces observations sont menées sur un large nombre de joueurs elles permettent de définir de manière objective l’attractivité du jeu et son accessibilité.

Toutefois, au-delà des observations menées sur les joueurs, l’observation de la concurrence est un autre moyen de faire progresser le game design d’un jeu.

Serge Hascoët souligne que les jeux japonais, à l’image de Zelda ou Mario, constituent des cas d’école dans la construction de leur game design.

De ces multiples observations et analyses découlent ensuite plusieurs principes sur les réussites et les échecs de la conception du game design d’un jeu.

Pour Serge Hascoët, la règle du « form follows function » doit être appliquée dans la réalisation d’un jeu, autrement dit l’intention de création et l’utilisateur doivent être placés au centre de la réflexion.

L’objectif est alors que les challenges proposés au joueur lui correspondent : s’ils sont trop faciles le joueur risque d’être lassé et de s’ennuyer tandis que si le jeu est trop difficile le gamer pourra se décourager et abandonner la partie. 

Selon Serge Hascoët, c’est l’équilibre entre ces deux paramètres qui satisfera le joueur et lui permettre d’atteindre « l’état de flow » qu’il recherche.

Dans cette perspective, l’apprentissage du joueur doit être progressif et continu grâce à des challenges multiples et variés.

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Comment rendre un jeu passionnant et ludique ? Les réponses de Serge Hascoët

« Enrichir la vie des gens par des moments mémorables » : telle est la façon dont Serge Hascoët et Yves Guillemot définissaient la mission d’Ubisoft auprès des gamers.
Pendant vingt-ans, Serge Hascoët a en effet dirigé « L’éditorial », le pôle créatif central, afin d’impulser la création de jeux permettant au joueur de s’évader, de se divertir tout en progressant.

Serge Hascoët revient sur les ambitions des jeux proposés par Ubisoft, tout en évoquant les différentes étapes du processus de création.

Serge Hascoët évoque l’évolution de la perception du jeu vidéo

Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo doit être considéré comme une expérience permettant au joueur d’évoluer, en apprenant davantage sur lui et sur les autres.
En réalisant des jeux vidéo dits « à monde ouvert », Serge Hascoët offre aux gamers la possibilité de faire leurs propres choix, de saisir les opportunités qui s’offrent à eux en écrivant leur propre histoire.

Ce type de jeu est le fruit d’un virage éditorial, perceptible notamment dans le troisième volet du jeu Far Cry, qui pousse le joueur à se responsabiliser.
Cette évolution a également été permise par les progrès technologiques qui ont permis la conception de nouveaux scénarios et d’univers inédits.

L’innovation permet ainsi d’apporter au joueur de la surprise et de l’inciter à être plus engagé dans sa façon de jouer. Pour Serge Hascoët, l’enjeu de la création d’un jeu est de permettre au joueur d’atteindre l’état de flow, autrement dit un niveau de satisfaction maximal.
Au-delà du plaisir procuré par le fait de joueur, Serge Hascoët souligne également que le jeu peut être considéré comme un outil d’apprentissage social : en échouant à franchir certaines étapes, le gamer est incité à recommencer plusieurs fois jusqu’à la réussite. Ainsi, il booste sa confiance en lui, sa fierté et développe son sens de l’effort et de la détermination.Dans cette perspective, le jeu vidéo implique un fort aspect social puisqu’il oblige à nouer des liens avec les autres, à jouer en groupe en développant l’échange et l’interaction avec les autres.
Dans la « vraie vie » également, le jeu contribue à nouer des relations puisqu’un grand nombre de gamers jouent ensemble, notamment avec leur famille.

En effet, le jeu vidéo est désormais inscrit dans les foyers comme une activité récurrente qui serait même aujourd’hui privilégiée face au sport ou aux jeux de société. Près de 3/4 des

familles françaises joueraient aux jeux vidéo deux fois par semaine en moyenne.Pour permettre d’offrir aux gamers la meilleure expérience de jeu possible, Serge Hascoët souligne les prérequis indispensables liés à la création.

La création d’un jeu vidéo expliquée par Serge Hascoët

Les prérequis indispensables à la création soulignés par Serge Hascoët

En premier lieu, Serge Hascoët rappelle que le terrain et le réel sont à l’origine de l’ensemble des idées proposées.
Il est en effet indispensable que les territoires recréés soient semblables à la vie réelle afin de proposer au joueur une expérience totalement immersive qui lui permettra de s’investir à 100% dans sa partie.

Serge Hascoët rappelle alors que la création d’un jeu vidéo mobilise généralement des équipes de 800 personnes, parfois réparties dans des endroits géographiques différents.
Les graphistes, ingénieurs et développeurs font preuve d’un véritable travail collectif et de beaucoup de talent afin de permettre la création de jeux innovants et précurseurs.

Serge Hascoët souligne également qu’Ubisoft propose depuis plusieurs années une diversification de ses contenus qui permet d’élargir la cible des joueurs.
Par exemple, en Chine une série télévisée sur Les Lapins Crétins a été proposée et plusieurs expériences de réalité augmentée proposent également des univers tirés d’Assassin’s Creed. L’ambition est alors de renouveler l’image du jeu vidéo en montrant qu’il n’est pas réservé qu’aux « geeks » mais constitue un domaine dans lequel convergent plusieurs univers et projets.

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Serge Hascoët souligne le rôle de l’innovation dans les jeux vidéo

RaymanFar CryAssassin’s CreedWatch DogThe Division et tant d’autres… Serge Hascoët a participé à la création de ces nombreux jeux vidéo.

Au cours de ses trente-cinq années chez Ubisoft, le troisième éditeur mondial de jeux vidéo, Serge Hascoët a observé et participé à l’évolution de leur création.

Avec l’innovation placée au cœur de la créativité, la place du joueur est redéfinie et permet d’offrir un infini de possibilités.

Serge Hascoët raconte l’évolution de style des jeux vidéo

Créé en 1986, Ubisoft ainsi que les jeux proposés par l’entreprise n’ont fait qu’évoluer.

Au fil des années, Ubisoft est devenue une véritable « anedocte factory » destinée à la créativité et composée de trente-cinq studios et de plus de 2000 personnes dédiées à la création de jeux.

Les jeux proposés par Ubisoft sont désormais des « blockbusters » ou encore des « triple A », considérés comme de véritables marques.

Le premier succès mondial rencontré par Ubisoft a été celui de Rayman, en 1995. Serge Hascoët avait alors participé à la création de ce jeu, aux côtés de Michel Ancel.

Progressivement, les façons d’imaginer les jeux et de les créer ont progressé jusqu’à l’émergence de scénarios aléatoires dans lesquels rien n’est écrit au départ afin de laisser au joueur la possibilité d’écrire sa propre histoire.

Far Cry, sorti en 2004, peut être considéré comme un exemple significatif de cette évolution. Le jeu est alors novateur par sa propension à faire évoluer le joueur en monde ouvert, dans un environnement paradisiaque grâce à un moteur graphique novateur.

Le jeu Assassin’s Creed, sorti en 2007, a ensuite marqué la montée en puissance des jeux systémiques sur les jeux linéaires.

Pour Serge Hascoët cependant, le jeu vidéo qui illustre le plus significativement cette évolution est Far Cry 3.

Selon lui, l’élément déterminant de ces évolutions réside dans l’innovation : les progrès technologiques ouvrent de nouveaux champs de possibilités et d’exploration, à l’image de la réalité virtuelle qui a révolutionné le métier.

L’innovation constitue également un critère phare de la qualité d’un jeu.

Serge Hascoët définit les critères d’un “bon” jeu

Serge Hascoët valorise la surprise dans le jeu

Comme déjà évoqué précédemment, la qualité d’un jeu vidéo réside dans plusieurs critères objectifs et subjectifs.

Parmi eux, la facilité de prise en main d’un jeu et de compréhension d’un scénario sont des éléments quantifiables dont le ressenti varie assez peu d’un joueur à un autre. Une interface simple et un objectif clairement identifié permettent au joueur une prise en main optimale du jeu. Ces critères dépendent alors du game design, du graphisme, et de l’intelligence artificielle mobilisés par les équipes de création.

En revanche, la subjectivité d’un jeu réside dans l’innovation et la surprise apportées au joueur. Ce dernier doit être surpris par les possibilités qui lui sont proposées.

Pour Serge Hascoët, le respect du joueur et la possibilité d’évoluer dans l’univers qui a été créé pour lui sont des éléments déterminants.

Le joueur doit pouvoir profiter des éléments laissés à sa disposition, choisir les opportunités qui s’offrent à lui, en s’amusant et en évoluant progressivement.

Pour Serge Hascoët, c’est la réunion de ces différents éléments qui permet au joueur d’atteindre « l’état de flow », autrement dit un niveau de satisfaction et d’engagement maximal.

Toutefois, pour le créatif, les jeux vidéo ont également une autre fonction que celle du divertissement pur.

En effet, les jeux peuvent être un moyen de lutter contre certaines difficultés scolaires comme la dyslexie et peuvent être perçus comme de véritables outils d’apprentissage social, grâce à l’interaction qu’ils permettent.

Serge Hascoët avait même, il y a quelques années, annoncé sa volonté de permettre d’afficher sur un CV des compétences acquises grâce au gaming. Un travail avec des neuroscientifiques du CNRS avait d’ailleurs été engagé dans cette direction.

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Serge Hascoët analyse la place du jeu vidéo au sein des familles françaises

A côté du sport et des jeux de société, le jeu vidéo a fait son entrée parmi les loisirs préférés des Français. Près de 70% des familles y jouent ensemble plusieurs fois par semaine pour se divertir et partager un moment de convivialité.

Pour Serge Hascoët, la nouvelle place du jeu vidéo s’explique par les évolutions dont il a fait l’objet au cours des dernières années.

La nouvelle consommation du jeu vidéo : l’analyse de Serge Hascoët

La carrière de Serge Hascoët, débutée en 1987 au sein d’Ubisoft, a connu un véritable tournant en 1995 avec la sortie du jeu Rayman, ayant provoqué un large succès au niveau mondial.

Depuis, les jeux vidéo proposés par Ubisoft ont connu de nombreuses évolutions, en raison notamment du virage éditorial initié par les équipes créatives de l’entreprise, menées par Serge Hascoët.En effet, les multiples évolutions technologiques développées ces dernières années à l’image de la 3D, du scrolling, du jeu online et de la réalité augmentée ont poussé les créatifs à explorer un nouveau champ des possibles.

Serge Hascoët raconte ainsi que des jeux dits « à monde ouvert » ont été développés avec la particularité de laisser une plus grande liberté d’action au gamer.

En effet, Serge Hascoët prend l’exemple du cinéma pour proposer un parallèle entre les deux univers : si dans un scénario cinématographique tout est écrit à l’avance, dans un jeu vidéo le joueur peut changer le cours des événements en fonction de ses choix.

Ainsi, le joueur est davantage responsabilisé et impliqué dans sa partie. Cet engagement explique que plusieurs gamers ressentent l’état de flow au cours du jeu, c’est-à-dire un niveau de satisfaction maximal.

Le jeu répondant à ce type de scénarios est notamment le troisième volet de la série Far Cry. La mise en œuvre de ces jeux implique plusieurs étapes de création indispensables menées par une « core team », c’est-à-dire les artistes, producteurs et créateurs qui s’impliquent dans le déroulement des jeux.

L’intelligence artificielle est alors un élément clé du développement d’un jeu, de même que le graphisme et le game design.

L’ensemble de ces composantes sont essentielles afin de créer un pur moment de divertissement mais aussi d’apprentissage selon Serge Hascoët.

Permettre au joueur de s’évader et d’apprendre : l’objectif de Serge Hascoët

Serge Hascoët conçoit le jeu vidéo au-delà du divertissement

Si l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu officiellement le « game disorder » en 2019 comme un trouble pouvant résulter d’une addiction aux jeux vidéo, Serge Hascoët défend une vision plus optimiste et positive du gaming.

En effet, pour l’ancien directeur créatif monde d’Ubisoft, les jeux vidéo peuvent avoir de nombreux effets positifs sur les gamer, à commencer par booster leur confiance en eux et leur détermination.

Au cours d’une partie, le joueur est effectivement poussé à se dépasser afin de franchir les obstacles qu’il rencontre et terminer la partie.Par ailleurs, si la sédentarité est souvent énoncée comme un danger lié à la pratique du gaming, Serge Hascoët souligne que certains des jeux proposés incitent justement à l’activité physique, tel que Just Dance.

De plus, les synergies qui ont été menées entre le jeu vidéo et d’autres univers à l’image des neurosciences et des sciences cognitives peuvent apparaître comme une solution face à de plusieurs difficultés, tels que les troubles scolaires liés à la dyslexie.

Enfin, les jeux vidéo peuvent également être un moyen d’accès à l’information, à travers une vulgarisation des données. Cela a notamment été le but du partenariat mené entre Ubisoft et l’École Polytechnique dont Serge Hascoët était l’un des représentants.

Dans ce cadre, il s’agissait de mettre en place un cercle vertueux entre les deux domaines afin que chacun bénéficie des enseignements de l’autre et en tire une expérience positive.

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Serge Hascoët : Sa carrière au service du jeu vidéo

Impliquer le joueur dans une partie, le responsabiliser et lui permettre d’évoluer tout en se divertissant : pendant plusieurs années, tel a été le quotidien de Serge Hascoët.
Ce passionné de jeux vidéo, notamment japonais comme Zelda, a pendant vingt-ans dirigé le pôle créatif central d’Ubisoft, appelé « L’Éditorial ».
Entré dans l’entreprise en 1987, il a gravi les échelons en mettant toute sa créativité au service du divertissement et de l’apprentissage des gamers.

Serge Hascoët propose au joueur une immersion

La carrière de Serge Hascoët au sein d’Ubisoft a débuté en 1987. À la suite d’une petite annonce publiée dans le journal local, Serge Hascoët postule au sein de l’entreprise qui, à l’époque, fait figure de petit groupe familial.

Progressivement, Serge Hascoët connaît une évolution de ses missions et passe de « game designer » à « lead game designer » puis « studio manager » à l’international, avec sous sa responsabilité les marchés européens et asiatiques notamment.

En 1995, un nouveau tournant est impulsé dans le parcours professionnel de Serge Hascoët qui participe au lancement du jeu Rayman, lancé aux côtés de Michel Ancel.

Au fur et à mesure des années, les avancées technologiques étant de plus en plus nombreuses et les habitudes de jeux des gamer évoluant, les jeux imaginés par Serge Hascoët deviennent plus immersifs et engageants pour le joueur. On parle alors de jeux « à monde ouvert ».
Far Cry ou Assassin’s Creed font figures d’exemple pour cette évolution majeure survenue dans l’univers du gaming.
L’ambition de ces jeux selon Serge Hascoët est de permettre au joueur de définir son propre parcours, selon ses choix et les opportunités qu’il saisit.

En lui permettant de faire preuve de davantage d’autonomie et de responsabilité, le joueur se trouve plus engagé et investi dans la partie. Cela lui permet de vivre une expérience de jeu en immersion, avec un état de satisfaction total.

Toutefois, pour Serge Hascoët, ce type de jeux doit répondre à des critères de création particuliers afin de proposer un terrain de jeu similaire au réel.

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Serge Hascoët veut proposer au joueur une expérience unique

Serge Hascoët souligne les impératifs liés à la création

Pour Serge Hascoët, le réel constitue la source de créativité principale. Le fait d’observer le terrain et de s’en imprégner constituent des prérequis à toute création.

Afin de proposer au joueur la meilleure expérience de jeu qui soit, il est impératif que les territoires recréés soit fidèles à la réalité.

Les équipes créatives composés d’experts en design, de développeurs mais aussi de producteurs et d’artistes doivent ainsi tout mettre en oeuvre afin de proposer l’excellence.

La maîtrise et l’intégration des nouvelles technologies, à l’image de la réalité virtuelle, font également partie prenante du processus de création.

Cette retransmission de la réalité porte parfois ses fruits au-delà de l’univers du gaming. Serge Hascoët souligne en effet que le succès rencontré par Assassin’s Creed peut s’expliquer en partie par les territoires et paysages qui y sont présentés, plongeant le jeu dans une sorte de « tourisme virtuel ». La découverte de nouveaux territoires s’exporte même au-delà du gaming puisque des tours dédiés à la découverte des lieux d’Assassin’s Creed ont été proposés à Florence par des guides.

Par ailleurs, la possibilité dans le jeu d’entrer en contact avec certaines figures emblématiques telles que Les Borgia ou Léonard de Vinci explique également l’engouement suscité par la fiction.

En jouant à ce type de jeu, le joueur connaît un vrai divertissement tout en progressant et en apprenant.

Les bénéfices des jeux vidéo détaillés par Serge Hascoët

Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo n’est pas seulement une source de divertissement. En effet, il peut également être considéré comme un véritable outil d’apprentissage social à la fois pour en apprendre sur soi-même et sur les autres.

En effet, en jouant le joueur peut être confronté à plusieurs difficultés, il est alors obligé de passer des obstacles et de franchir des étapes pour progresser. Dans cette perspective, il est obligé de développer sa détermination, sa volonté de réussir, son sens de l’effort et apprend ensuite la fierté d’avoir réussi par soi-même.

Le jeu est aussi une moyen de développer ses interactions avec autrui puisqu’il est inévitablement amené à se confronter aux autres, à analyser leurs comportements, à solliciter leur aide…

Pour Serge Hascoët, le gaming peut aussi être appréhendé comme un moyen de dépasser certaines difficultés, notamment dans le milieu scolaire, comme la dyslexie par exemple. Dans ce cadre, les neurosciences et les sciences cognitives peuvent être d’une grande aide.

Par ailleurs, face aux problèmes récurrents de sédentarité, le jeu vidéo peut être un moyen de pousser à l’action et à l’effort. Les jeux tels que « Just Dance » par exemple poussent le joueur à bouger, à se dépenser tout en s’amusant.

Pour Serge Hascoët, l’univers du gaming constitue ainsi un infini de possibilités qui mérite d’être exploré.

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Serge Hascoët : Le divertissement au service du joueur

Entreprise familiale fondée en 1986 par les frères Guillemot, Ubisoft possède aujourd’hui plus de 15 000 employés dans une trentaine de pays.

L’éditeur mondial de jeux vidéo fait preuve d’une organisation industrielle qui permet la sortie de jeux vidéo majeurs, des blockbusters, tous les deux à trois ans.

Serge Hascoët, chez Ubisoft pendant trente-cinq ans, a impulsé un véritable virage éditorial dans les années 2000 avec l’avènement des jeux dits « à monde ouvert ».

Le directeur créatif, considéré comme un « visionnaire », a joué un rôle majeur au sein de l’entreprise.

Serge Hascoët souligne l’importance de la réalité du terrain

La passion de Serge Hascoët pour les jeux vidéo japonais, à l’image de Zelda, et la photographie de rue, vient de son appétence pour l’observation du réel et du terrain.

Pour le créatif, cet aspect est un des éléments majeurs qui conditionne la réussite d’un jeu vidéo : pour permettre au joueur une expérience immersive, les terrains recréés doivent être plus vrais que nature.

Ce rapport à la réalité est d’ailleurs l’une des raisons qui explique le succès des jeux d’Ubisoft. L’exemple le plus significatif est probablement celui d’Assassin’s Creed qui a provoqué l’émergence d’un « tourisme virtuel » qui s’est répercuté dans la vie réelle. 

Serge Hascoët souligne en effet que des tours touristiques sont désormais organisés à Florence afin de visiter les lieux emblématiques du jeu vidéo.

Ce jeu allait même encore plus loin dans la confrontation avec le réel puisqu’il permettait la rencontre avec des personnages phares tels que les Borgia, les Medicis ou encore Léonard de Vinci.


Assassin’s Creed fait d’ailleurs partie des jeux les plus vendus par Ubisoft : en 2018 plus de 120 millions d’exemplaires ont été vendus.

Toutefois, l’autre élément de la réussite d’un jeu pour Serge Hascoët réside dans la liberté laissée au joueur.

Serge Hascoët analyse les effets bénéfiques du gamin

Serge Hascoët raconte l’évolution stylistique des jeux vidéo

Le style des jeux vidéo créés par Ubisoft a connu de fortes évolutions depuis 1986.

Au départ, Ubisoft était un groupe revendant des jeux importés, devenu très rapidement un studio indépendant de création.

Au fil des années, Serge Hascoët raconte que l’entreprise est devenue une « anecdote factory », à l’inventivité infinie.

Pour Serge Hascoët, l’enjeu est de permettre au joueur de s’amuser en le laissant écrire sa propre histoire.

Les jeux vidéo sont ainsi conçus sous la forme de scénarios aléatoires dont la fin n’est pas pré-écrite mais dépend des choix et des opportunités que le joueur se crée.

La possibilité laissée au joueur d’être plus ou moins le maître de son destin doit lui permettre d’atteindre un état d’engagement, de concentration et de satisfaction.

Pour Serge Hascoët, le jeu vidéo constitue ainsi un outil d’apprentissage : le joueur apprend à évoluer, à être responsable de ses erreurs lorsqu’il se trompe et à recommencer jusqu’à la réussite.

Les avantages permis par les jeux vidéo sont en réalité multiples et permettent un apprentissage constant.

Serge Hascoët défend une vision positive du jeu vidéo

Au-delà de l’enrichissement culturel permis par les jeux vidéo offrant la visite de divers lieux tels que l’Égypte ou la Grèce Antique, les possibilités d’apprentissage permises par le gaming sont multiples.Une chaire d’enseignement et de recherche avait d’ailleurs été développée en 2019 entre l’École Polytechnique et Ubisoft afin de proposer de nouvelles synergies entre jeux vidéo et sciences.

L’enjeu était triple : permettre à la fois l’importation des sciences dans le jeu, la formation des scientifiques ainsi que l’éducation à la science grâce au jeu.

Par ailleurs, Serge Hascoët considère que le jeu vidéo peut être considéré comme un outil de lien social

En effet, il apparaît que le jeu vidéo a pris une véritable place au sein des familles françaises, à l’image du sport ou des jeux de société : 65% des familles y jouent en moyenne huit fois par mois.

De plus, en jouant en ligne avec d’autres joueurs, les gamers sont obligés de développer leurs interactions avec les autres, leur compréhension d’autrui et d’entretenir des liens avec eux.